Super Mario Run, análisis: no es el Mario de siempre, es uno sin frenos y con nuevos retos nada fáciles

Super Mario Run

Sigue habiendo setas, ladrillos y monedas, pero la esencia del mítico juego cabía aún en un frasco más pequeño y ha pasado por fin a los smartphones en una versión evolucionada de aquel primigenio Super Mario de Nintendo. Los japoneses al fin han llevado a su mítico personaje al móvil y, tras intentar agotarlo haciéndole correr horas y horas, por fin tenemos el análisis de Super Mario Run.

Así, tenemos que dejar a un lado los botones de nuestra consola para manejar al famoso fontanero en una pantalla táctil y con unos escenarios y dinámicas nuevas. Buscando el punto medio entre la nostalgia y el estímulo de la novedad, Nintendo trae un juego que en realidad cuenta por varios con unos personajes que reconoceremos al instante si fuimos de los que en su día ya recorrimos mundos buscando a cierta princesa.

Si tienes cuenta My Nintendo, partes con ventaja

El juego lo tenemos disponible de momento en la App Store de iOS y llegará en 2017 a Android. Veremos que el juego es gratuito, pero esto nos permite jugar a tres pantallas, veinte segundos de la cuarta y familiarizarnos con el juego, así que si queremos ir más allá tendremos que pagar 9,99 euros.

Eso sí, si tenemos varios dispositivos la compra in-app se mantiene y no tendremos que volver a pagar si lo instalamos en un segundo. Aunque, por otro lado, lo que no podremos es vincular nuestra cuenta Nintendo en dos dispositivos simultáneamente (si lo intentamos nos dará error). Algo que a nivel de juego tiene beneficios como recibir 100 puntos (tenemos 24 horas para aceptarlos una vez la vinculamos), guardar el progreso y participar en el programa de puntos My Nintendo, pudiendo jugar como Toad (el personaje que es una seta).

Super Mario Run Escena de la historia-tutorial inicial.

Así, una vez iniciamos el juego elegimos idioma, región y si queremos vincular con nuestra cuenta Nintendo (podemos hacerlo más tarde). El juego arranca con un tutorial con la historia (nuestro reino es destruido y nuestra princesa secuestrada) así como por el menú y por los tres modos de juego básicos.

Tres maneras de jugar: Mario no sólo echa a correr

Aunque en principio el título del juego y los precedentes no dejan demasiado a la imaginación en cuanto al tipo de juego, en realidad Super Mario Run dispone de varios tipos de partidas más allá del modo runner horizontal que prácticamente nos sonará a todos. La dinámica es que alternando entre estos tres modos y recurriendo a las monedas, tickets y Toads vayamos reconstruyendo el reino y logremos salvar a la Princesa Peach.

Super Mario Run Uno de los puntazos del juego es que no necesitamos ambas manos, sólo una.

Por una parte tenemos los mundos, o lo que es lo mismo, el modo runner que mantiene del título clásico, aunque con variaciones. Como puede que recordemos, éste se basa en manejar a Mario por los escenarios que van apareciendo cogiendo monedas y demás, habiendo un total de seis mundos con cuatro pantallas cada uno de ellos (en total 24 pantallas). Más adelante ahondaremos en detalles sobre éstas y en si son suficientes incluso para los más jugones.

El modo Carreras nos aparecerá tras completar la primera pantalla, cuando ganemos un ticket, ya que éstos costearán las carreras. Aquí competimos con un rival a nuestra elección por un tiempo limitado en un nivel infinito (y con vidas infinitas), recogiendo las máximas monedas posibles y creando espectáculo (tenemos un público al que contentar). Nos servirá para desbloquear personajes, edificios e ítems a base de ganar carreras.

Por último tenemos la reconstrucción de nuestro Reino Champiñón, la cual vamos haciendo comprando elementos como flores o edificios como la tienda de mini-juegos (hablaremos más de éstos a continuación). Aquí haremos uso de las monedas que vayamos acumulando, y podremos colocar lo que compremos en las posiciones que se disponen en el escenario (cada ítem a comprar dispone de una pequeña descripción de su función).

¿Tranquilidad? ¿Qué es eso? El modo runner

Lo primero que hemos de tener en cuenta es que aquí no tenemos a aquel Super Mario a pixelado y paradito esperando a que con el cursor y los botones lo moviésemos adelante o atrás (o saltando). Ahora es un Mario que no parará de correr prácticamente jamás, por lo que los retrocesos no van a ser siempre posibles, así que más vale que estemos atentos y que no dejemos pasar nada o en ocasiones no tendremos más remedio que sacrificarnos para volver atrás.

Super Mario Run Nuestro Reino Champiñón tras la destrucción y la activación del modo Carreras.

¿Qué tenemos que hacer en cada nivel? Además de sobrevivir al mismo saltando y aplastando tortugas y otros, en cada uno de ellos nos aparecerán monedas de un color distinto al dorado habitual. En un inicio aparecerán cinco monedas rosa que tendremos que coger en la misma partida si queremos que nos aparezcan las moradas la próxima vez que hagamos esa pantalla.

Las monedas moradas son realmente difíciles de encontrar y coger, bastante más que las rosa, y éstas preceden en dificultad y aparición a las monedas negras. De este modo, aunque hayamos jugado ya una pantalla, tenemos dos niveles más de dificultad según las monedas, de manera que cada una puede jugarse hasta tres veces, aumentando algo más la jugabilidad (habiendo, en vez de 24 pantallas, 72 en la práctica).

Nuestro Mario se empeñará en avanzar pero hay ciertos movimientos automáticos o podemos ejecutar cadenas de los mismos. Mario saltará objetos pequeños como enemigos o bloques, por lo que no siempre es necesario aplastarlos, pero si queremos obtener más monedas o aprovechar estos personajes para dar saltos más altos podemos saltar justo antes de tocarlo. Éste y otros trucos (como trepar rebotando, colgarnos para subir a una plataforma, etc.) los tenemos resumidos en la ayuda (en "Notas").

Un toque suave se traducirá en un pequeño salto, mientras que una pulsación larga hará que el personaje dé uno más grande

¿Cómo saltamos entonces? Un toque suave se traducirá en un pequeño salto, el que nos basta para romper ladrillos a una altura normal, una tubería bajita o saltar sobre un enemigo, mientras que una pulsación larga hará que el personaje dé un gran salto. Habrá pantallas más horizontales (la primera, una de las que más recuerda al Super Mario antiguo) y algunas bastante más verticales que nos tienen saltando y rebotando la mayor parte del tiempo.

Además de nuestros movimientos y cadenas de éstos, habrá elementos que nos harán parar (cuadrados con un símbolo de pause), volver atrás y otras maneras de poder modificar el desplazamiento non-stop del fontanero. Veremos también que hay flechas que no influyen en nuestra marcha, sino que señalizan posibles direcciones a tomar. Conviene intentar pasar sobre ellas en la dirección que marcan, dado que harán que nos aparezcan más monedas.

Super Mario Run En la imagen de la izquierda vemos un cuadrado de pausa (símbolo "pause"), en la del medio el anillo que nos permite un bonus y a la derecha cómo Mario es desplazado por la burbuja cuando pierde una vida.
Influirá en qué tamaño tengamos a Mario: si es pequeño puede que no llegue a alcanzar una segunda hilera de monedas al colgarse de las anillas

A medida que vayamos avanzando nos irán apareciendo enemigos y superficies nuevas, como plataformas que se desplazan como una especie de ascensores o muelles (plataformas insertadas en el suelo de color amarillo y azul con una flecha), así como pequeños enganches por los que Mario irá como si fuesen anillas. Aquí hay que tener en cuenta que influirá en qué tamaño tengamos a Mario: si es pequeño puede que no llegue a alcanzar una segunda hilera de monedas al colgarse de estas anillas.

Durante las pantallas además nos aparecerán distintos elementos que suponen un bonus extra de monedas o facilidades para recogerlas. Si vemos un gran anillo anaranjado y lo atravesamos nos aparecerán progresivamente cinco monedas naranja oscuro, que si cogemos sin dejarnos ninguna nos darán el poder de coger todas las monedas de la pantalla y eliminar todos los enemigos (aunque no toquemos ninguno).

Super Mario Run Ejemplos de pantallas de recompensas, a la izquierda al subir un nivel tras ganar Toads en una carrera y a la derecha dos tickets tras haber recogido las cinco monedas rosa de una partida.

Por último, cada nivel tiene una última pantalla con el clásico "monstruo" o enemigo más fuerte. Según en cuál nos encontremos habrá que esquivarlo de una manera u otra, pero siempre conviene llegar con Mario versión senior por si nos dan un toque.

¿Qué pasa si nos caemos o nos dan? Mario es salvado por una burbuja y ésta vuela hacia atrás en la partida hasta que decidamos explotarla (dando un toque a la pantalla). Tenemos dos burbujas por partida, de modo que si agotamos las dos tendremos opción de reintentar (infinitamente) o abandonar, perdiendo las monedas que habíamos recogido.

Las carreras: sé una súper estrella, que da puntos y más

En las carreras se mantiene ir a contrarreloj, pero aquí tenemos barra libre de vidas y la pantalla es infinita, de modo que es el tiempo el que marca el fin de la carrera. Seguiremos con un Mario empeñado en correr, pero se trata de ser más rápido, sino el más espectacularmente hábil.

El objetivo es ganar más Toads, los cuales pasarán de perdedor a ganador. Hay Toads de cuatro colores y según el rival que elijamos estaremos apostando unos u otros. Éstos irán apareciendo además en la carrera a medida que hagamos piruetas y movimientos encadenados, ya que serán nuestros animadores y cuanto más show, más vendrán.

Cuantos más saltos y rebotes más pronto alcanzaremos el modo "Fiebre del oro", que nos permitirá recoger más monedas y matar a enemigos durante unos segundos

Durante la carrera veremos a nuestro rival en transparencia y nos indicará si va por delante o ha quedado por detrás con flechas, y tendremos que ir como es habitual recogiendo monedas y esquivando o machacando a los distintos enemigos que salen. Además, cuantos más saltos y rebotes más pronto alcanzaremos el modo "Fiebre del oro", que nos permitirá recoger más monedas y matar a enemigos durante unos segundos (iremos rellenando una barra de progreso azul con estrellas azules en cada pirueta para activar este modo).

Super Mario Run Modo carrera. Abajo los Toads que van apareciendo para animarnos y en la parte superior la barra de progreso para alcanzar la "Fiebre del oro".

Al final de la carrera hay un repaso de la misma para ambos contrincantes anotando los Toads correspondientes según el espectáculo que hayamos creado y las monedas rosa. Esto va sumando puntos, además de un plus final a cada usuario según la carrera, y es cuando se comparan las puntuaciones: el que tenga más gana y se lleva los Toads del otro. El recuento de Toads aparecerá a continuación, así como los enemigos que hayamos vencido, y si hemos perdido tendremos opción a revancha.

Es el modo multijugador del juego dado que los rivales son otros jugadores que se encuentran en ese momento buscando rival para las carreras. Los Toads que acumulemos, además de ir poblando nuestro destruido reino, nos servirán para desbloquear niveles.

Super Mario Run Si perdemos la partida, se nos restarán Toads y nos dará opción de revancha.

El modo de mantenimiento

Como hemos comentado, se trata de ir añadiendo elementos al Reino Champiñón, los cuales podemos comprar con las monedas que vamos obteniendo y colocando en lo que es la pantalla principal (el reino con el castillo y los distintos elementos de la interfaz, como el menú o el acceso a los modos de juego). De vez en cuando nos ganaremos algún regalo que podremos canjear yendo al gran regalo que está fijo a la derecha del castillo (por ejemplo, si decidimos vincular la cuenta My Nintendo).

Los distintos elementos se compran en la Tienda Toad a la que se accede desde "Mi reino" (abajo a la derecha), donde también nos salen las opciones para mover o quitarlos. En la tienda tendremos para elegir ornamentos (flores, colinas, etc.), edificaciones (tuberías, esculturas, etc.) o especial (arco iris, la casa de Luigi, etc.), y en cada una se dispondrán los elementos que vayamos desbloqueando a medida que juguemos.

Super Mario Run Además de añadir elementos, podremos usar los premios para poder tener más sitio en el reino. Aquí usamos un martillo (de un solo uso) para romper un bloque sobre el que un principio no deja añadir nada (señalado con el círculo rojo).

El juego aquí no es dinámico, salvo que optemos por comprar la casa de mini-juegos y echemos alguna partida a éstos. Eso sí, los mini-juegos son juegos muy, muy simplificados y tendremos que esperar ocho minutos de actividad de juego (es decir, no de reloj, si no de partida) para poder jugar de nuevo. Otras cosas que podemos hacer es usar premios que obtenemos puntualmente, como el martillo para destruir los bloques con cara de mala uva que tenemos en el reino y nos quitan sitio para edificar.

Super Mario Run, la opinión de Xataka

Mucha nostalgia y más niveles de dificultad de lo que en un principio aparenta, pero ¿merece la pena pagar casi 10 euros por el juego completo? Esto obviamente es cuestión de gustos, pero más allá de que recuperemos la oportunidad de jugar con el carismático personaje de Nintendo allá donde estemos y con una sola mano el juego plantea tres dinámicas que en sí resultan entretenidas de manera bastante desigual, dado que los modos que plantean un reto real son los de carrera o los mundos, y en ambos es posible que nos cansemos tras unas partidas, sobre todo si se nos enquista algún nivel enrevesado y nos rendimos fácilmente.

Si no somos fans del famoso fontanero o no somos de acabar cada juego que nos instalamos, probablemente no vayamos a jugar mucho más allá de ese primer rato

Es por ello que si no somos fans del famoso fontanero o no somos de acabar cada juego que nos instalamos, probablemente no vayamos a jugar mucho más allá de esa primera prueba o rato (como el caso de quien os escribe). Aunque eso sí, el juego tiene los gráficos que cabe esperar (el mundo de Mario en 3D a lo dibujo animado que conocemos desde hace un tiempo) y se mueve bien en equipos antiguos como un iPad mini 2, sin parones ni lag.

Por otro lado, para quienes estén familiarizados con otras ediciones de Super Mario el juego se adapta a lo que cabría esperar en su transición de la consola al móvil e incluso un poco más con estos modos complementarios al clásico. Si esperabas el Super Mario de siempre vas a tener Mario para rato y te acabaras auto-retando para conseguir las cinco monedas de cada color o arrebatar Toads a todo el que se te presente.

Super Mario Run

Lo positivo es que sabremos si nos gusta o no con lo que nos permite jugar gratis. La partida gratuita nueva (es decir, sin tener en cuenta que repitamos una y otra vez las únicas pantallas que tenemos) puede durar unos cinco minutos sin contar todo el pre-load y explicación, pero es suficiente para que sepamos si nos va a compensar comprar el juego o no (tampoco lo hemos visto todo, hay mucha variedad de enemigos y escenarios, pero sí llegamos a conocer la dinámica y manejar a Super Mario de una manera aceptable).

La dificultad es baja-media (según lo habituados que estemos a un juego runner táctil) y hay versión tanto para iPhone como para iPad. Necesitaremos al menos unos 335 MB de memoria interna, que es lo que ocupa el juego una vez lo hemos descargado de la App Store y se han descargado los componentes tras el inicio y justo antes de jugar, y necesitaremos estar conectados a la red, ya sea con datos o en wifi.

En Vida Extra | Análisis de Super Mario Run, el primer gran juego de Nintendo para móviles
En Applefera | Super Mario Run para iOS, análisis

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La noticia Super Mario Run, análisis: no es el Mario de siempre, es uno sin frenos y con nuevos retos nada fáciles fue publicada originalmente en Xataka por Anna Martí .




Fuente: Xataka
Enlace: http://www.xataka.com/analisis/super-mario-run-analisis

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