ARMS: la guía definitiva con trucos, consejos y TODOS los luchadores

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El club de la lucha nintendero se actualiza a su versión 2.0, y con ella llega la posibilidad de participar en nuevos modos, acceder a un nuevo escenario e incluso pulverizar a nuestros rivales con el mismísimo Max Brass, el jefazo final de 'ARMS'. Muchas novedades para ahondar todavía más en la nueva licencia de una Switch que se vuelca cada vez más con las propuestas competitivas.

De hecho, y aprovechando la ocasión, queremos ofrecerte la guía definitiva del juego, ofreciendo nada menos que 13 trucos y consejos que te ayudarán a ganar cualquier combate, aunque la victoria dependerá de tus habilidades con los Joy Con.

Algunos trucos serán más útiles en el ring, y otros servirán para afinar nuestras habilidades con nuestro luchador favorito, e incluso encontrar el más apropiado para nuestro estilo de juego. De hecho, incluso te diremos cómo darle un toque de estilo a tu personaje principal a través de nuevos colores. En VidaExtra te ofrecemos la herramienta definitiva para que salgas al ring con ventaja, el resto depende de ti.

Cómo elegir el color de tu luchador

Como ocurre en cualquier juego de lucha, la posibilidad de acceder a colores alternativos obedece a un doble propósito: por un lado es una manera de distinguirnos en caso de que hayamos seleccionado el mismo personaje que nuestros aliados/enemigos; por otro, tendremos la opción de personalizar el aspecto de nuestro luchador con una serie de alternativas, y eso siempre se agradece.

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Sin embargo, en ARMS el sistema de selección de color no es tan sencillo como el visto en 'Super Smash Bros' u otros juegos de lucha. Eso sí, la buena noticia es que el proceso es exactamente el mismo que ya vimos durante las Global Testpunch celebradas durante Mayo y Junio.

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Lo principal es que cada personaje dispone de cuatro combinaciones diferentes: una por defecto y tres alternativas. Para acceder a las otras tres deberemos pulsar el stick analógico -como si fuera un botón- tras resaltar el personaje que queremos seleccionar en el panel y, sin soltarlo, mover la dirección hacia abajo o cualquiera de los dos lados antes de confirmar nuestra elección con el botón correspondiente.

No es necesario estirar por completo tus brazos y usa los índices si apuestas por el sistema tradicional

'ARMS' es una propuesta donde los reflejos son esenciales si queremos jugar a un nivel competitivo. Pero, a su vez, tendremos que saber dosificar nuestro aguante si no queremos empezar a agotarnos (físicamente) tras más de cinco partidas.

De este modo, y pese a que el juego nos invita a recrear cada puñetazo aprovechando los sensores de los Joy-Con, si estiramos por completo nuestros brazos no solo nos cansaremos antes, sino que además no podremos reaccionar a tiempo en caso de que nos contraataquen.

¿La solución? Pasar sólo cinco minutos (o menos) en el modo entrenamiento para aprender ver el efecto de unos movimientos de muñeca más sutiles y eficientes. No solo aumentarás tus posibilidades de victoria, sino que te cansarás mucho menos y podrás centrarte completamente en el juego de tu adversario.

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Ahora bien, existen distintos modos de control y quizás prefieras hacer uso de un sistema más tradicional. Lo más eficaz a la hora de jugar tanto con los mandos en el grip, el mando pro o desde el modo portátil de Switch, es olvidarse de los botones B y A del Joy Con derecho y apostar por los gatillos ZR y ZL. No solo tendremos una sensación mejorada de que cada puño se ajusta a nuestro propio brazo, sino que mejoraremos la ergonomía drásticamente.

Nunca te quedes quieto: deslízate, salta e intenta buscar una posición elevada

Camarón que se duerme, se lo lleva la corriente, y en ‘ARMS’ ocurre algo muy parecido si pasamos demasiado tiempo en el mismo punto del escenario.

Si bien es justo decir que cada luchador dispone de un sistema de desplazamiento diferente, y que hay personajes cuyas habilidades especiales compensan una movilidad reducida, la realidad es que si jugamos a niveles competitivos y permanecemos un mínimo de tiempo en el mismo sitio seremos el blanco perfecto.

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A la hora de buscar un punto lo interesante es tener en cuenta que en ‘ARMS’ dirigirnos al punto más elevado de cualquier escenario es clave. De hecho, a altura es siempre una posición ventajosa: no solo dispondremos de mayor visibilidad -lo cual es esencial- , sino que además estaremos menos expuestos a los puños de mayor tamaño y a las bombas explosivas y aturdidoras que aparecerán de manera sorpresiva.

Teniendo eso claro, lo más acertado a la hora de desplazarnos si estamos alejados es a través de saltos y deslizamientos. Más allá de permitirnos abarcar más territorio estaremos menos condicionados por los movimientos del rival; pero lo interesante es que nos dará la posibilidad de cargar nuestros puños, permitiéndonos realizar nuestros ataques más potentes durante el proceso.

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Si estás en una posición en desventaja aprovéchate de su limitada movilidad. Lo primero es que se acerque a ti.

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Busca posicionarte sobre aquel luchador con menor movilidad para que reaccione, y se desplace hacia uno de los lados.

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Como hemos desplegado nuestro puño derecho, normalmente buscará apartarse hacia nuestra izquierda

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Sin embargo ya contabamos con eso: no es posible deslizarse y cubrirse a la vez.

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Con lo que podemos sacar ventaja de la apertura antes de que concluya su animación.

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A partir de ahí, podemos intentar colocarnos en la posición más ventajosa para nuestra estrategia.

Por último, es importante tener en cuenta que permanecer inmóviles en las posiciones más elevadas nos seguirá dejando expuestos: Los escenarios de ‘ARMS’ están diseñados para dar opciones de victoria desde todos los flancos, e incluso una explosión bien calculada en el escenario del desguace puede sentenciar la ronda.

Puños pesados vs puños ligeros

Cada personaje dispone de tres puños iniciales que servirán para potenciar sus habilidades especiales: habrá algunos que expandan su cobertura y otros que completarán su estrategia paralizando los movimientos de nuestros enemigos o desgastando su defensa de manera gradual. Pero en igualdad de condiciones, los puños pesados tiene ventaja sobre los ligeros.

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Esto quiere decir que si los puños de dos rivales colisionan, aquellos puños más voluminosos o de mayor peso tendrán ventaja de manera natural, apartando al más liviano e impactando en el rival. Algo muy a considerar tanto a la hora de atacar como en términos defensivos.

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Incluso jugando a dobles podemos sacar provecho de un puñetazo contundente.

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En principio nuestro compañero estaba cubriéndose del ataque de la Twintelle de pelo morado.

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Sin embargo, una reacción a tiempo sumado al efecto del puñetazo que ha recibido su compañera nos la quitará de enmedio.

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Mientras los enemigos pierden el control y quedar arrinconados, es la ocasión perfecta para cargar los puños.

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Sin embargo, por norma general estos puños pesados tardan un poco más en desplegarse del todo, con lo que conviene que aprovechemos esta ventaja a distancias medias, cortas, reduciendo drásticamente el tiempo de reacción de nuestros enemigos y permitiéndonos tener un mayor control del combate.

El arte de la carga, la defensa y el contraataque

Desplazarse es fundamental en ‘ARMS’, pero si además lo hacemos a través de un salto o deslizandonos (o deslizandonos en mitad de un salto) conseguiremos cargar nuestros puños, y lo mismo ocurre si nos protegemos durante unos segundos. Y si movernos durante los combates es esencial para sobrevivir, tener nuestros puños cargados en todo momento nos dará una generosa ventaja de ataque.

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Todos los puños disponen de efectos añadidos más allá de su despliegue, la elíptica que tracen al ser lanzados o un efecto secundario, y muchos de estos efectos suman atributos basados en los distintos elementos (fuego, hielo, viento…) que se activan cuando los tenemos cargados. De hecho, aquí puedes ver los siete atributos elementales.

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Por último, la defensa es esencial si no podemos esquivar un ataque o nos vemos superados en número, pero también puede ser una oportunidad estupenda para dar la vuelta a la situación si tenemos suficientes reflejos: si durante un bloqueo de un golpe aprovechamos el momento del impacto para realizar un deslizamiento, contactaremos inmediatamente.

Ataca sin piedad ¡cambia de enemigo durante el combate!

Tanto si jugamos online como si lo hacemos en pareja, tarde o temprano tendremos que vernos en la tesitura de enfrentarnos a más de un rival a la vez. Y en esos casos no bastará con usar a nuestro personaje de un modo eficiente, sino también saber a quién atacar.

Lo fundamental es estudiar con cual de nuestros rivales tendremos cierta ventaja táctica. Eso se consigue a base de experiencia aunque también podremos ver que puños usarán mientras elegimos los nuestros. Una vez tengamos claro cuál será nuestro primer objetivo la intentar derribarlo en tiempo récord sin que el tercer luchador en discordia suponga una amenaza, y ahí entra en juego el cambio de enemigo.

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Para seleccionar a qué rival queremos enfrentarnos bastará con pulsar el botón adecuado: en caso de que juguemos con los sensores de movimiento de los Joy Cons usar el botón superior de la cruceta bajo el stick, aunque si usamos el resto de sistemas lo más cómodo es seleccionarlos mediante el stick derecho. Si jugamos con un único Joy Con, usaremos el botón que quedará en la base.

  • Joy-Cons: Pulsa arriba en la cruceta derecha o usa el Stick derecho
  • Joy-Con Grip/Switch/Pro Controller: Pulsa arriba en la cruceta derecha o usa el Stick derecho
  • A través de un sólo Joy Con: pulsar el botón ZL con el Joy con Izquierdo /ZR con el derecho

A la hora de jugar a dobles lo mejor es concentrar los ataques de ambos en un mismo rival, aunque deberemos estar muy pendientes de los movimientos de su aliado, el cual puede aprovechar para agarrarnos a nosotros o a nuestro compañero de equipo. De hecho, un sistema efectivo para evitar que le realicen un lanzamiento a nuestro socio es efectuar nosotros mismos un lanzamiento dirigido a éste antes de que sea alcanzado.

El Sistema triangular de ARMS

Como en la gran mayoría de los juegos de lucha, el sistema triangular es una de las claves en ‘ARMS’ : si bien el movimiento constante, el posicionamiento de nuestro personaje y el disponer de unos puños siempre cargados son la base del juego, lo esencial es tener presente que podremos efectuar básicamente tres tipos de acciones y cada una de estas será efectiva con una y estará expuesta a la otra.

Dicho de otro modo: Puños>Lanzamientos>Bloqueos>Puños

  • El Bloqueo nos permitirá amortiguar el daño al tiempo que cargamos nuestros puños. Desplegaremos un escudo protector con el símbolo de nuestro luchador que reducirá considerablemente el daño incluso de los ataques especiales. Sin embargo, no podremos movernos quedando a merced de los agarres.

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  • Los Lanzamientos inutilizarán a nuestros enemigos y les costarán una porción significativa de salud. Un rival cubriéndose y se encuentra a poca distancia es una invitación inequivoca a que realicemos este movimiento, sobre todo si se trata de un luchador de movilidad limitada.

    Ahora bien, estamos completamente expuestos a los puños normales si somos atacados de frente y nos dejará totalmente indefensos si realiza un deslizamiento vertical. Como añadido, si nosotros somos víctimas de un lanzamiento podremos elegir en qué dirección incorporarnos simplemente dirigiéndonos en esa dirección mientras estamos en el suelo.

  • Los ataques con puños son el ataque básico: al sacudir un Joy Con o pulsar el botón correspondiente podremos atacar de manera directa o a través de una elíptica que variará en efecto, daño y distancia, según el puño que hayamos seleccionado al comienzo de la ronda.

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En caso de que el atacado realice un bloqueo absorberá el daño e incluso podrá contraatacar, sin embargo podremos anular los agarres a través de estos si tenemos un mínimo de reflejos y (al menos) un puño disponible.

La estrategia de presión y el rodeo

En ‘ARMS’ es posible elaborar diferentes estrategias y es el propio jugador quien ha de encontrar el luchador y los puños con los que se encuentre más cómodo jugando -o que le garanticen más victorias-. Ahora bien, una de las más vistas en el competitivo online es la presión y el rodeo.

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Lo esencial es contar con un puño en nuestra mano dominante capaz de hacer retroceder a nuestro enemigo. Bien por su tamaño, por su capacidad de dispersión o que evite a través de puñetazos con efecto que se escape por los laterales del escenario (en caso de que el escenario no sea circular). En definitiva, ofrecer una presión constante e ininterrumpida que lo obligue a moverse hacia atrás.

Una vez en esa posición, el segundo pulo tiene que sacar partido a la falta de opciones atacando desde los laterales golpeando en los costados y castigando los saltos, sobre todo teniendo en cuenta que al saltar no es posible cubrirse. En definitiva: inmovilizar a nuestro enemigo, estrechar distancias, obligar a cubrirse al tiempo que se le daña por los laterales y forzar el agarre.

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Por supuesto, esta estrategia tiene sus límites: luchadores como Mechanica o Master Mummy pueden soportar varios ataques sin ser aplacados, y no podemos olvidarnos de la ventaja de los puños de mayor peso. Sin embargo, es un ejemplo de sistema de combate que nos puede ayudar a escalar los primeros niveles en el modo ‘Juego por nivel’.

¿Todavía no has desbloqueado el modo Juego por Nivel?

En ‘ARMS’ es posible abordar la experiencia online desde el principio a través de el modo Juego en Grupo, permitiéndonos entrar en salas donde enfrentarnos a otros jugadores en toda clase de encuentros: combates individuales o por parejas, pruebas de Voley o Basquet e incluso enfrentarnos junto a otros dos usuarios a Hedlok. Sin embargo, donde encontraremos al auténtico desafío competitivo será en ‘Juego por nivel’.

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Para poder acceder al único modo bloqueado de ‘ARMS’ bastará con vencer al auténtico Final Boss del juego en el modo Gran Premio. Dicho de otro modo, llegar al combate nº 11 tras vencer a Max Brass. La buena noticia es que para conseguirlo bastará con jugar una partida en nivel de dificultad 4 o superior y vencer a los 10 adversarios que nos saldrán al paso. La mala es que deberemos disponer de cierta experiencia para conseguirlo.

Ahora bien. A partir de ese punto comenzaremos la experiencia realmente interesante en ‘ARMS’: combates donde nos enfrentaremos a usuarios de nuestro mismo nivel, pudiendo subir clasificaciones con nuestras victorias y penalizando nuestras derrotas. De hecho, el modo ‘Juego por nivel’ ofrece 15 niveles que puedes ver a continuación:

Ranking

Nivel

Caracol

1 (inicial)

Ricitos

2

Molinete

3

Enredadera

4

Sacacorchos

5

Tornillo

6

Taladro

7

Ventilador

8

Turbina

9

Torbellino

10

Tornado

11

Huracán

12

Ciclón

13

Tormenta solar

14

Galaxia

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Si quieres comprobar tus verdaderas habilidades con tu luchador favorito o simplemente tienes ganas de aprender de los mejores por la vía del dolor, este será tu modo principal. Eso sí, al igual que cada victoria te elevará en los rankings, cada derrota te expondrá a bajar de nivel. ¿Quién dijo miedo?

Los cuatro Ítems y cómo saber distinguirlos

Además de nuestras habilidades con nuestro luchador, los puños que elijamos y la ventaja táctica que nos proporcione el escenario, en ‘ARMS’ recibiremos una serie de ayudas. Eso sí, podrán ser usadas en nuestro beneficio o contra nosotros.

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Durante las batallas recibiremos cuatro tipos de objetos que nos ayudarán a reponer salud o energía y que además podremos usar como armas contra nuestros enemigos. La clave está en saber mantener nuestra posición en el primer caso, y conducir forzosamente al enemigo hacia los efectos del segundo.

¿Cómo distinguir si se trata de un ítem beneficioso o perjudicial? En cuanto asome verás una flecha distintiva: si es rojiza sabes que no debes acercarte demasiado.

Los cuatro objetos son:

Bebida isotónica

Rellena tu indicador de ataque especial, permitiendote desatarlo en menos tiempo. Afecta a todos los que se encuentren en el área de efecto.

Salsa vital

Restaura de manera gradual la barra de salud de todos los luchadores que se encuentren en el área de efecto.

Bomba incendiaria

Una vez descolgadas comenzará una cuenta atrás. Todos aquellos afectados por su onda expansiva quedarán aturdidos al tiempo que restará una interesante cantidad de salud.

Bomba aturdidora

Una vez descolgadas comenzará una cuenta atrás. Todos aquellos afectados por su onda expansiva quedarán con los puños inutilizados temporalmente.

¿Cómo sacar el máximo provecho a estos objetos? Lo principal es alejarnos de los puntos bajos de cada nivel si estamos hablando de una bomba, intentando presionar a nuestro adversario a que acabe junto a ella. Sin embargo, lo más efectivo es descolgar el objeto adecuado y usarlo de reclamo para nuestros enemigos en los modos online al precio de no beneficiarnos de sus efectos.

Las habilidades de cada luchador

A continuación tienes todas las características de cada luchador hasta la fecha. Ten en cuenta que muchas estadísticas pueden variar en función de tener los puños cargados (mostrándose como un cuadrado en blanco la diferencia de poder). Sin embargo, aquellos personajes con peores parámetros disponen de mejores habilidades que equilibran cada combate.

Nombre

Imagen de perfil

Datos personales

Estadísticas

Habilidad Pasiva

Habilidad En Carga

Spring Man

  • Edad: 20
  • Aficiones: Levantar pesas, comer pizzas.
  • Tamaño ■ ■ ■
  • Grosor de brazo ■ ■ ■
  • Velocidad ■ ■ ■
  • Salto ■ ■ ■

Spring Man carga sus puños de manera automática cuando tiene poca energía

Puede desviar los puñetazos del rival si éste le impacta justo cuando acaba de cargarse.

Ribbon Girl

  • Edad: 17
  • Aficiones: Cantar, firmar autógrafos.
  • Tamaño ■ ■
  • Grosor de brazo ■ ■
  • Velocidad ■ ■ ■
  • Salto ■ ■ ■ ■

Puede dar varios saltos en el aire, permitiéndole escapar con facilidad y dándole ventaja táctica.

Si nos deslizamos cuando estamos en el aire sobre el oponente, podremos caer en picado.

Ninjara

  • Edad: 21
  • Aficiones: Ocultarse, leer.
  • Tamaño ■ ■ ■
  • Grosor de brazo ■ ■ ■
  • Velocidad ■ ■ ■ ■ ■
  • Salto ■ ■ ■ ■

Si nos deslizamos durante el salto, nos teletransportamos en la dirección que más nos interese.

Al bloquear un golpe con Ninjara nos teletransportamos durante el contraataque.

Master Mummy

  • Edad: No se sabe.
  • Aficiones: Buscar a su familia perdida.
  • Tamaño ■ ■ ■ ■ ■
  • Grosor de brazo ■ ■ ■ ■ ■
  • Velocidad ■
  • Salto ■

Podemos continuar avanzando y desplegar ataques incluso mientras recibimos golpes de peso mediano o ligero.

Recuperamos salud gradualmente al cubrirnos.

Min Min

  • Edad: 18
  • Aficiones: Comer pato a la naranja.
  • Tamaño ■ ■
  • Grosor de brazo ■ □ □ □ □
  • Velocidad ■ ■ ■
  • Salto ■ ■ ■

Cuando nos deslizamos en el aire, Min Min ejecuta patadas giratorias que repelen golpes

Al recargar nuestro brazo izquierdo se convierte en un dragón potenciando enormemente su efecto.

Mechanica

  • Edad: 15
  • Aficiones: ARMS, en especial los combates de Ribbon Girl.
  • Tamaño ■ ■ ■ ■ ■
  • Grosor de brazo ■ ■ ■ ■
  • Velocidad ■ ■
  • Salto ■ ■

Nuestra armadura robótica es capaz de absorber los golpes, aunque no el daño

Al deslizarnos en el aire no solo cargaremos los puños, sino que podremos planear durante un tiempo.

Twintelle

  • Edad: 26
  • Aficiones: Los perfumes caros, luchar.
  • Tamaño ■ ■ ■ ■
  • Grosor de brazo ■ ■ ■
  • Velocidad ■ ■ ■
  • Salto ■ ■ ■

Al completar nuestra carga ralentizamos el ataque de nuestros enemigos temporalmente.

Durante el salto podremos completar nuestra carga antes de llegar al suelo. Manteniendo el botón de deslizamiento, permitiéndonos planear durante un tiempo.

Byte & Barq

  • Modelo: K-9000.
  • Aficiones: Actualizar el sistema operativo.
  • Tamaño ■ ■ ■ ■
  • Grosor de brazo ■ ■
  • Velocidad ■ ■ ■
  • Salto ■ ■ ■

Byte cuenta con la asistencia automática de Barq en todo momento

Podemos usar a barq como base saltando encima, y repeliendo ataques y sirviendo además para tomar un impulso extra que nos elevará más de lo normal

Kid Cobra

  • Edad: 19
  • Aficiones: Deslizarse, hacer vídeos caseros.
  • Tamaño ■ ■ ■
  • Grosor de brazo ■ ■ ■ ■ ■
  • Velocidad ■ ■ □ □ □
  • Salto ■ ■ ■ ■ ■

Puede que de base no dispongamos de una alta velocidad, pero lo compensamos con un salto bastante generoso.

Aumentamos nuestra velocidad tras un deslizamiento en caso de tener cargados nuestros puños.

Helix

  • Edad: 2
  • Aficiones: Ver combates de Gran Premio ARMS.
  • Tamaño ■ ■ ■ ■ ■
  • Grosor de brazo ■ ■ ■
  • Velocidad ■ ■ ■
  • Salto ■ ■ ■

Si dejamos pulsado el botón de salto estiraremos nuestro cuerpo permitiéndonos obtener altura y movilidad de manera instantánea e indefinida.

Si dejamos pulsado el botón de deslizamiento encojeremos nuestro cuerpo reduciendo enormemente nuestro tamaño, pudiendo desplazarnos en esta nueva forma más líquida .

Max Brass

  • Edad: 52
  • Aficiones: Luchar e inspirar a la afición.
  • Tamaño ■ ■ ■ ■ □
  • Grosor de brazo ■ ■ ■ ■ □
  • Velocidad ■ ■ ■ □ □
  • Salto ■ ■ ■ □

Cuando estemos en peligro nuestros puños no perderán su carga

Si no terminamos de realizar nuestra carga, emitiremos una onda expansiva que desviará los golpes.

Conoce las ventajas de cada escenario

Nombre

Vista previa

Estrategia

Estadio muelle

Puede que el ring de Spring Man sea el más pequeño, pero es el más enfocado al juego aéreo gracias a las vallas elásticas de los bordes. Ideal para sacar ventaja de los luchadores más ligeros y con mejores estadísticas de salto, aunque si preferimos un personaje más pesado no tendrán demasiado sitio dónde huir en caso de que se queden en tierra.

Discolátero

Este escenario de tamaño medio no está únicamente diseñado para los conciertos de Ribbon Girl, sino que nos ofrecerá un ring que aprovechará el ritmo de la música para transformarse. De este modo, las placas inferiores se elevarán de manera arbitraria, lo que servirá para que les demos tres usos: como plataforma para ganar altura y visibilidad, como barrera protectora e incluso encontraremos curiosos objetos en alguno de ellos.

Academia ninja

A pesar de su nombre, el escenario de Ninjara se ubica en las escaleras de la academia, ofreciendo un terreno que se eleva de manera gradual. En este caso la clave está en aprovechar la mejor visibilidad y la movilidad aérea que nos ofrece estar en la zona más elevada, al tiempo que usamos la gravedad a nuestro favor si conseguimos retener a nuestros enemigos en la zona más baja mientras descolgamos las bombas que van apareciendo.

Clínica momia

El escenario de Master Mummy consta de dos fases: por un lado comienza un ring sin esquinas algo pequeño, aunque no demasiado. En este punto la clave es activar el segundo estado a base de lanzar a nuestro enemigo al punto central, rompiendo el suelo y activando una cama elástica que servirá para sacar ventaja si tenemos un personaje que es bueno en el combate aéreo, o intentar dejar encerrados (e inmovilizados) a nuestros enemigos en el desnivel resultante si disponemos de puños pesados.

Fideódromo

Un entorno muy exótico y oriental que nos recordará a un enorme bowl de fideos. De hecho, aquellos personajes que se queden justo en el medio del mismo estarán expuestos a toda clase de bombas y ataques directos desde los bordes, algo que deberemos tener muy presente en nuestra estrategia.

El Desguace

En este ring nos encontraremos con un más que contrastado desnivel y lo curioso es que sólo podremos acceder al mismo a través de las rampas de los bordes. Mantenernos arriba no nos hará invencibles, pero definitivamente nos dejará mucho menos expuestos. Sin embargo, estaremos a la merced de todas las bombas que acaben frente al muro, algo que podemos usar a nuestro favor si no preferimos quedarnos abajo.

Plaza de la fama

Con una gigantesca estatua de Twintelle de fondo y toda la atención de los fans y las cámaras, la Plaza de la Fama ofrecerá un diseño curvo y cerrado, pero también un entorno perfecto para ver como todos los luchadores -incluidos los más pesados- se benefician de juego aéreo. No tengas reparo en saltar sobre las limusinas, además de protección, sus amortiguadores te garantizarán un impulso para poder atacar en cualquier momento hacia cualquier punto del escenario al tiempo que cargas tus puños en el proceso.

Playa de seguridad

Este escenario consta de dos niveles y es posiblemente el punto perfecto para luchar de manera directa. En la zona superior encontraremos un escalon que servirá para marcar ligeramente las distancias, aunque podremos subirnos en él sin tener que saltar y no entorpecerán el paso de los puños. Sin embargo, sus esquinas lo hacen mejor de los rings para arrinconar a nuestros rivales.

Circuito viperino

La pista de deslizamiento de Kid Cobra pondrá a disposición de cada luchador un deslizador que aumentará nuestra movilidad lateral, sin embargo nuestra prioridad ha de ser evitar que nuestros enemigos se monten en ellos. La idea es reducir su movilidad, aunque podremos usarlos como reclamos (o cebos) para recibirlos con una buena descarga de puñetazos justo cuando salten para subirse.

Laboratorio ADN

El laboratorio donde se creó a Helix nos propone un enorme pasillo sin apenas desniveles y tres columnas destruibles. Lo primero que debemos tener claro es si nos interesa o no destruir esos enormes tubos de cristal en función del personaje y el puño que usemos, aunque -por lo general- éstos lo convertirán en el escenario perfecto para poner a prueba los puños de efecto curvo, permitiéndonos atacar y defendernos a la vez.

Coliseo aéreo

El escenario final del juego quizás es el más básico, aunque también tiene algún truco. Lo principal es que no seremos penalizados si bajamos a la zona cubierta por las rejas. De hecho, podremos usar el desnivel para protegernos y esquivar los ataques, manteniéndonos lejos de nuestro rival y cambiando de lado en la zona inferior cuadrilátero según nos interese, estrechando distancias diagonalmente a través de la zona superior.

Tres consejos para vencer a Hedlock en el modo Gran Premio

Si conseguimos derrotar a Max Brass más allá del nivel cuatro de dificultad nos encontraremos con un enemigo final bastante duro de roer: Hedlock es una especie de cabeza metalizada que añade cuatro puños extra al luchador que posea, y que además cuenta con una fuerza y resistencia extraordinarios. Pero eso no le hace invencible:

  • Ten en cuenta que, en situaciones normales, sus combates son especialmente largos. De hecho, es el único encuentro en el que no habrá un límite de tiempo. Si tienes que esperar una situación ventajosa deja que gaste sus habilidades y que despliegue sus puños.

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  • Hedlock es altamente vulnerable tras soltar su ataque definitivo. Tras soltar una enorme bola de energía dará una voltereta antes de quedar indefenso durante un instante. Esa es tu oportunidad. Eso sí, cuidado con que no te afecte la explosión de su proyectil.

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  • Su defensa es infranqueable, especialmente sólida y tarda muy poco en desplegarla, pero tiene un defecto: necesita los seis puños para que aparezca su escudo. Si conseguimos deslizarnos lo suficiente mientras tiene al menos un puño proyectándose y realizamos nuestro ataque definitivo tendremos una oportunidad de darle de lleno.

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Fuente: Vidaextra
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